miércoles, 9 de julio de 2008

Noticias

Imágenes en 3D: videojuegos y realidad virtual. Francia apunta al futuro.
En el ámbito de las imágenes en 3D, el sector de los videojuegos está experimentando un sólido crecimiento, especialmente en Francia.


/noticias.info/ En el ámbito de las imágenes en 3D, el sector de los videojuegos está experimentando un sólido crecimiento, especialmente en Francia. El año pasado, el tamaño del mercado francés de los videojuegos alcanzó los dos mil millones de euros, un incremento del 10% en comparación con el año anterior.

En este sector, Francia cuenta con tres editores entre los 15 primeros del mundo: Vivendi Universal Games, UbiSoft y Atari/Infogrames, así como dos de los principales productores de juegos para teléfonos móviles, Gameloft y Zenops. Asimismo, cerca de 60 estudios independientes (Darkworks, WideScreen Games, Hydravision, Quantic Dreams, Monte Cristo, etc.) ponen diariamente a disposición de los productores de todo el mundo sus conocimientos y competencias técnicas.

Entre las empresas internacionales que se han visto atraídas por el auge de este sector y que decidieron invertir en el mercado francés, se encuentra la estadounidense Electronic Arts, con la apertura de una filial de 60 personas en la ciudad de Lyon. Con estas premisas, no es de extrañar que numerosos productores y estudios del Reino Unido, Japón y Corea del Sur, por ejemplo, hayan elegido Francia como plataforma de lanzamiento al mercado europeo. Es el caso de Codemasters, Koei France, Konami France, Namco Bandai, NCSoft, Freeze Interactive o Gravity.

Gracias a su larga tradición cinematográfica, Francia también goza de una sólida experiencia en producción audiovisual, refrendada por la presencia de importantes estudios como Buff o Mikros.

En materia de aplicaciones 3D, la industria tampoco se queda atrás. La empresa de software CATIA, propiedad de Dassault Systèmes, es líder mundial en diseño asistido por ordenador (CAD) y acaba de desarrollar una plataforma completamente virtual del nuevo avión Dassault Falcon 7X.
Por su parte, el grupo automovilístico Peugeot Citroën SA es el creador de CAVE, un sistema innovador de inmersión en 3-D. En cuanto a la danesa ESoft Systems, especializada en visualización avanzada (con efecto de 360 grados) del parque de propiedades gestionado por las agencias inmobiliarias en internet, acaba de abrir su primera oficina internacional en Francia.





La realidad virtual, una nueva herramienta para superar las fobias y el estrés.


Miedo a viajar en avión, traumas psicológicos debidos a un atentado o problemas de drogo-dependencia. Estos son sólo algunos de los estados de ansiedad que podrán ser tratados con las nuevas técnicas que ofrece la realidad virtual, según afirma un grupo de expertos que se encuentran reunidos desde el miércoles en Laval, Francia.
La realidad virtual es un campo que conocen bien los aficionados a los videojuegos, los industriales o los pilotos de vuelo, pero esta tecnología se extiende ahora al campo médico, especialmente al tratamiento de las fobias, en el séptimo Encuentro Internacional de Realidad Virtual.
"Tenemos mucha suerte porque (la realidad virtual) funcionó con todas las fobias con la que hemos probado, como el miedo a hablar en público, viajar en avión, conducir y la claustrofobia", comentó Brenda Wiederhold, directora del centro de Realidad Virtual de San Diego, California (EEUU). Las investigaciones realizadas demuestraron que este tipo de terapia tiene un alto grado de efectividad. "Su éxito fue del 88 por ciento en pacientes que tenían miedo a volar tras un accidente y de un 90 por ciento en traumas psicológicos producidos por los atentados del 11 de septiembre contra el World Trade Center de Nueva York", explicó Wiederhold.
El tratamiento dota al paciente de un casco especial que lo sumerge en un ambiente virtual -visual y sonoro- que emula el que le provoca su fobia o el recuerdo que le produce el estrés. Por ejemplo, una mujer que sufre aracnofobia "caminará" en una casa y verá de repente una araña que desciende de una pared y se dirige hacia ella, o un ex combatiente militar será introducido en una situación exacta a la que le provocó el trauma que le impide dormir.
"Se trata de exponer gradualmente a la gente a aquellas vivencias que le producen temor, para aumentar poco a poco su ansiedad hasta lograr que se acostumbren a la situación y superen su miedo", explica el profesor Skip Rizzo de la Universidad de California del Sur, en Los Angeles, Estados Unidos.





miércoles, 23 de abril de 2008

martes, 22 de abril de 2008

sábado, 15 de marzo de 2008

Tareas





Kung Fu Panda






Entusiasta, grande y un poco patoso, Po (Jack Black, nominado a un Globo de Oro) es un loco del kung fu, un pasatiempo que no encaja muy bien con su trabajo en el restaurante de tallarines de la familia. Pero cuando el destino quiere que Po sea el escogido para cumplir con una antigua profecía, todos sus sueños se hacen realidad. Se sumirá en el mundo del kung fu para estudiar con sus ídolos, los legendarios Cinco Furiosos: Tigresa (Angelina Jolie); Grulla (David Cross); Mantis (Seth Rogen); Víbora (Lucy Liu), y Mono (Jackie Chan), bajo el liderazgo de su guru, el maestro Shifu (Dustin Hoffman). Pero el vengativo leopardo de las nieves, Tai Lung (Ian McShane) prepara un ataque. Po deberá defender al Valle de la Paz de la terrible amenaza. ¿Podrá hacer realidad su sueño de convertirse en un maestro del kung fu? Po lo intentará con todo su ser, y este inesperado héroe descubrirá que sus mayores debilidades también son sus mayores bazas.





WALL E



WALL E es el ultimo minirobot de la Tierra. Es un robot programado para ayudar con la limpieza. Con la contaminación, la Tierra está cubierta de basura. Y para limpiarla, los habitantes dejaron la Tierra e instalaron millones de estos robots para limpiar el planeta y rehacerlo un mundo habitable. Sin embargo, la programación de estos robots falló con la excepción de WALL E, quien hace todo el trabajo solo. Pero no es una historia de ciencia ficción. Es una historia del amor. Los amoríos de WALL E con Eve, un robot de prueba que fue a checkear la Tierra, son la verdadera trama.


miércoles, 5 de marzo de 2008

Presentaciones

Articulos

Por medio de una reciente investigación conducida en la Universidad de Haifa se descubrió que los niños autistas mejoraron sus habilidades de seguridad al cruzar la calle después de practicar con un sistema único de realidad virtual. "Los niños con un grado determinado de autismo raramente tienen oportunidades de experimentar o aprender a enfrentarse con situaciones cotidianas. La utilización de simulaciones virtuales que son usados en esta investigación les permite adquirir habilidades que les harán posible hacerse, en cierto modo, independientes," expresaron los profesores Josman y Weiss, del Departamento de Terapia Ocupacional en la Universidad de Haifa.

La independencia de niños con autismo depende de que reciban tratamiento en un ambiente natural. Uno de los problemas principales que ellos afrontan es su inhabilidad de aprender como cruzar la calle, una habilidad necesaria para llevar una vida independiente. Adquiriendo esta habilidad significaría dar un paso adelante en la obtención de la independencia en los niños. La mayoría de los métodos para enseñarles a cruzar calle han sido diseñados para practicar dentro del aula, y han demostrado ser ineficaz entre los niños autistas.

jkuujkt

Un nuevo sistema incorpora el GPS al parabrisas del automóvil, y así el conductor no tiene que apartar su mirada de la carretera.

Making Virtual Solid ha desarrollado un producto que parece sacado de una película futurista de Hollywood: Virtual Cable. El invento consiste en proyectar sobre el parabrisas una línea roja que marca la ruta al conductor, sin necesidad de que éste levante la vista de la carretera. El funcionamiento es igual que el de un GPS tradicional, la principal diferencia es que la PDA se corresponde a la realidad del paisaje, el mapa está delante de los ojos del conductor.

El sistema está basado en una combinación de rayos láser y espejos ocultos, además de mantener la aplicación de voz de todo GPS que se precie. El cóctel resulta explosivo, al menos impactante si es la primera vez que se contempla.

Virtual Cable no está todavía disponible en el mercado, pero, según estimaciones de la propia empresa, una vez comercializado el producto alcanzaría un precio de 135 euros.

De momento, Making Virtual Solid ha puesto a disposición de los internautas una serie de vídeos en los que exhibe las bondades del producto.


¿De qué hablamos cuando nos referimos a la Realidad Virtual?

Existen demasiados términos que hacen referencia a esta disciplina. Todo el mundo se aventura a utilizarlos, frecuentemente sin demasiado rigor, muy por encima y con poca concreción. Se escuchan cosas como Realidad Artificial, Realidad Aumentada, Ciberespacio, Presencia Virtual, Telepresencia…Demasiadas palabras y pocos matices.

La Realidad Virtual, de ahora en adelante RV, es un término contradictorio en sí mismo pues hace referencia a todo aquello que es verdadero, pues es real, pero a la vez produce un efecto no presente, aparente, ya que es virtual. Aquí nos referiremos a una RV en la que intentamos recrear sensaciones fieles a las que ya conocemos, por experiencias sensoriales que hemos vivido, en entornos sintéticos muy inmersivos. Realmente no deberíamos discernir entre lo que es real y lo que se ha generado sintéticamente mediante, por ejemplo, un ordenador.

Una de las primeras experiencias "virtuales" conocidas fue "Sensorama", un sistema presentado en el año 1956 que pretendía ser un centro de ocio y entretenimiento con el que viajar en bicicleta a lo largo y ancho de algunas de las calles más concurridas de Manhattan. Audiovisuales presentados en 3D, sonido estéreo mediante dos altavoces, vibraciones, sensación de viento e incluso olores eran algunas de las herramientas empleadas para conseguir el grado de inmersión necesario.

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